Les règles jouées sont basées sur la première édition. Quelques modifications ont
été apportées surtout pour permettre une meilleure « personnalisation » des PJ :
- la valeur d’un anneau est la moyenne des traits arrondis à l’inférieur.
- la réputation est calculée en prenant 5 x chaque trait + 10 x le vide + les compétences.
- le niveau de blessure est la somme : constitution + volonté.
- augmenter un trait, quelque soit son niveau actuel, coûte : 5 x (rang +1), exemple
au rang 1 = 10, rang 2 = 15, rang 3 = 20, etc....
- augmenter le vide coûte pareil qu’un trait sauf qu’il faut avoir accumuler 3 raisons
durant les scénarios pour le justifier, par exemple : lancer 3x 10 à un jet important,
faire une action particulièrement bonne en rôle play, récompense du maître de jeu,
lien avec un personnage important (Empereur, Champions, etc...).
Quelques modifications pour rendre le combat plus intéressant :
- l’initiative : bushi normal = air g 2, rapide = air +1 g 2, technique bayushi =
air g air
- le choix de l’action est faite avant de lancer l’initiative.
- le perso qui choisi d’esquiver ou parer (Shinjo) peut ajouter 1 g 0 dé à sa prochaine
initiative. Ce 1 g 0 peut s’accumuler sur plusieurs rounds, c’est-à-dire, j’esquive
une fois (+1g0), j’esquive également le round suivant (+2g0), je frappe au troisième
round donc je peux utiliser ce bonus. Le bonus est remis à zéro lorsque je l’utilise,
ou lorsqu’aucun des combattants ne frappe durant 2 rounds consécutifs. Un point de
vide peut être pris dans le lancé de l’initiative.
Autre version pour les combats impliquant de nombreux persos : on prend notre règle
« escarmouche », qui fonctionne selon le principe : initiative, puis le premier frappe,
l’autre défend, puis le second frappe, le premier défend. La règle est d’ailleurs
basée sur les anneaux.
- Le scénario classique d’initiation à L5A est le tournoi de Topaze. Il se tient
à partir du nouvel an (1er avril). Il rassemble 1 samouraï par clan majeur (7) +
1 d’un clan mineur qui change tous les ans. 10 épreuves pour passer le gempukku puis
tournoi (pas forcément iajutsu). Sauf échec au gempukku, les participants ont l’honneur
d’être magistrat impérial. En règle générale, les clans envoient de bons éléments
qui devraient passer sans trop de problèmes les épreuves. Surtout les participants
et futurs magistrats doivent avoir une certaine « ouverture » d’esprit, bref ils
doivent être « sortables » (n’est-ce pas les Matsu, Hida et autre Otaku...).
- La trâme de la seconde campagne (et une partie de la 1ère campagne) est vous l’avez
compris, la lutte contre « l’ombre ». Menace pratiquement inconnue (sauf de Kitsuki
Kaagi) au début de cette période de l’histoire de Rokugan. Le « mentor » des joueurs
est la fortune Megomi, qui sent cette menace, mais ne peut intervenir directement
dans le monde des vivants. D’où une distribution d’objet en cristal pour protéger
(un peu) les porteurs. Ces objets ne sont nullement « magiques » ou « bourins » en
temps normal, mais juste un peu mieux contre l’outremonde et surtout contre l’ombre.
Il y en a 10 (voir les persos).
- Les seuls points non modifiables dans la story line seront : le coup d’état du
Scorpion et le jour des Tonnerres. Comment se passera la guerre des clans (violente
ou plus douce), la réussite du jour des tonnerres, qui sera le prochain empereur,
sont des données totalement ouvertes, liées pour une grande partie au rôle playing
des joueurs.
- Le clan du Renard : dans notre chronologie, Kitsune Gohei, le père de Ryosei a
ouvert le parchemin caché dans l’arme ancestrale fin 1119. Ryosei est devenue daimyo
en 1120, prétextant la mort de son père dans une chasse à l’oni. En fait on avait
commencé la première campagne avant la parution des premiers modules de clans.
- Les maîtres de jeu qui voudraient connaître mes arrières pensées sur la quête
de l’ombre, les kolats, le nouvel empereur, etc... peuvent me contacter à travers
le forum de la Voix de Rokugan, mon pseudo est Shinjo Kawasho.